Salve, Esseri Senzienti,
come ben sapete in XENOSCAPE il vostro personaggio subirà un’evoluzione su due binari paralleli, oggi ci concentriamo sui Cammini, ovvero su chi è, per la società postumana di Materia, il vostro Personaggio.
Quali sono le sue abilità? Cosa può fare per il gruppo? Scopriamolo insieme!
Addestratore
Gli Addestratori hanno imparato a interagire con le specie più diverse di Materia, passando la loro vita ad allevare gli animali più docili.
Questo significa comprenderne il ciclo vitale, i comportamenti, il loro modo di comunicare e infine addestrarli per essere un aiuto nelle mansioni quotidiane. Che allevino animali a fini di caccia, protezione, attacco, spettacolo o per la produzione di cibo, gli Addestratori sono individui portati alla coesistenza, tanto che iniziano il gioco con un Compagno Fedele, una creatura perfettamente addestrata che eseguirà i suoi comandi.
Assassino
Gli Assassini sono killer senza pietà, altamente addestrati nel togliere la vita alle vittime senza lasciar tracce.
Questi Esseri Senzienti sono guidati da una scrupolosa efficacia e da una specie di compassione verso le vittime, è infatti loro premura fare in modo che il bersaglio soffra il meno possibile, uccidendolo con un singolo devastante colpo mortale. Molti iniziano questo percorso spinti dalla vendetta o dalla ricerca di risorse e protezione sviluppando poi col tempo una specie di rigoroso codice morale.
La loro Abilità Speciale è Attacco Mortale: quando un Assassino colpisce una Locazione vitale (Busto o Testa) ottiene un bonus alla Forza pari al proprio Livello Cammino, in poche parole: tutto quello che serve per uccidere la preda in un singolo colpo pieno di grazia e raffinatezza.
Biosciamano
I Biosciamani hanno un approccio molto pragmatico a ciò che avviene attorno a loro, sono convinti che gli spiriti che governano il mondo possano essere conosciuti solo attraverso la propria esperienza.
Vivono la loro vita assumendo ogni tipo di sostanza, organica o meno, alla costante ricerca di quella che possa stimolare maggiormente i loro sensi e li possa condurre finalmente alla comunione spirituale con il mondo ultraterreno.
La loro Abilità Speciale, Misticismo Alimentare, consente di ottenere informazioni riguardo un oggetto ingerendolo o alimentandosi con esso, inoltre il Biosciamano ottiene una resistenza naturale a qualsiasi sostanza nociva per il suo organismo.
Cacciatore
I Cacciatori sono esperti nell’arte venatoria: che si tratti di scovare la tana di un piccolo vertebrato, prendere di sorpresa un grosso pachiderma o piazzare trappole un Cacciatore saprà muoversi con sicurezza anche nell’ambiente più ostile per tornare con una preda da esibire alla propria tribù.
La loro Abilità Speciale, Muta di Caccia, fornisce ai Cacciatori un bonus in Iniziativa, alle prove di Percezione; quest’ultimo bonus aumenta all’aumentare dei Cacciatori nello stesso gruppo, su Materia è fondamentale collaborare per sopravvivere!
Esploratore
Gli Esploratori sono animati da un incessante desiderio di viaggiare, visitare luoghi nuovi e inesplorati a rischio della loro stessa vita; del resto non possono farci niente, l’amore per la scoperta supera sempre la paura.
Materia per loro è un enorme sentiero da percorrere, pericoloso, certo, ma incredibile.
La loro Abilità Speciale, Viaggiatore, dà la possibilità di muoversi più velocemente degli altri Esseri Senzienti e di trasportare un peso superiore, doti che a uno sprovveduto potrebbero sembrare inutili ma che per un viaggiatore navigato fanno la differenza tra vivere e morire.
Fanatico
I Fanatici sono Esseri Senzienti con un ideale: talvolta questi individui diventano talmente ossessionati da determinati concetti, cose, persone o idee da dedicare tutta la loro vita ad inseguirli. In un mondo terribile come quello di Materia imperniare la propria esistenza su qualcosa di immutabile come un credo religioso può apparire folle, eppure i Fanatici sono fermamente convinti di ciò in cui credono e darebbero la vita pur di difendere la loro convinzione.
Non tutti i Fanatici sono esseri pericolosi ma è sempre meglio ricordare di non mettere in dubbio il loro credo per non perdere la loro fiducia (nel migliore dei casi).
La loro Abilità Speciale, Fissazione, assicura bonus a seconda del loro livello di Follia, più soddisfano la loro ossessione più sono letali!
A presto per i prossimi 6 Cammini!
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